10 | 09 | 2026

Dominare tavoli da gioco e mappe geografiche

Dario Bassani racconta l'evoluzione dei giochi di guerra in occasione del primo incontro della rassegna Lavagne

Cos’hanno in comune l’esercito prussiano di inizio ‘800 e Dungeons and Dragons? Apparentemente nulla, eppure nella prima serata della rassegna Lavagne Dario Bassani ha dimostrato proprio il contrario. L’oggetto di studi dell’edizione di quest’anno sono i giochi da tavolo, declinati in tre categorie: dominio, accumulo e cooperazione, ed è sulla prima delle tre che si è posto il focus durante la serata introduttiva. Nel suo primo e nuovissimo saggio, Giocare alla guerra (Nottetempo, 2026), Bassani affronta l’evoluzione dei giochi di guerra dall’800 alla contemporaneità, e nel suo intervento ha offerto al pubblico una panoramica sulla loro storia.

Più di una semplice occasione di interazione sociale, i giochi di guerra sono un vero e proprio strumento di addestramento militare, da quando, nel 1824 il Kriegsspiel (letteralmente gioco di guerra) ideato dal nobile George Leopold von Reisswitz entrò a far parte del programma delle accademie militari prussiane. Sviluppato come una variante più realistica degli scacchi, il Kriegsspiel si rivelò uno strumento essenziale per l’evoluzione dell’esercito prussiano e da allora i giochi di guerra hanno continuato ad evolversi con le necessità degli eserciti e delle società. Dal tentativo pacifista di H.G. Wells con il manuale Little Wars pubblicato alla vigilia della Prima guerra mondiale, alle rivisitazioni delle campagne di guerra in chiave fantasy dopo il successo negli Stati Uniti di Il signore degli anelli con Dungeons and Dragons, fino alla saturazione del mercato videoludico, i giochi di guerra sono diventati così prevalenti nel panorama delle attività ricreative da non generare nessun dubbio sulla legittimità loro presenza sul mercato.

I giochi di guerra non hanno però perso la loro utilità militare, essa è solo nascosta al grande pubblico. Dall’introduzione delle nuove tecnologie belliche dopo la Seconda guerra mondiale, quali il computer e la bomba atomica, i giochi di guerra hanno subito uno sdoppiamento: se quelli destinati al grande pubblico sono grosso modo rimasti uguali nelle loro dinamiche, quelli pensati per l’addestramento degli eserciti hanno implementato cambiamenti per tenere in considerazione le possibilità aperte dalle evoluzioni tecnologiche. Gli stati maggiori, quelli degli Stati Uniti in particolare, investono molto nei giochi di guerra e i due mercati, quello militare e quello ludico, si sovrappongono spesso, come nel caso di Palmer Luckey, ingegnere statunitense che ha costruito un impero nell’industria delle armi a partire da un visore di realtà aumentata.

Da George Leopold von Reisswitz a Palmer Luckey giochi di guerra e guerra reale sono più connessi di quanto si possa pensare e i confini tra fingere il dominio su una tavola da gioco e metterlo in atto su una carta geografica non sono così netti come potrebbero sembrare.